Français Programme Master 2 Recherche

Master 2 Recherche

L'année se décompose en deux semestres : un semestre théorique et un second pratique.

1er semestre

449h de cours dont 195h de projets

UE 1 - Méthodologie de recherche (36h)

  • Méthodologie approche scientifique - Définition et rôle du chercheur, définition d'une problématique scientifique, compréhension et présentation d'un article scientifique
  • Etude expérimentale pour la réalité virtuelle - Mise en place d'expérimentations en réalité virtuelle
  • Analyse de données - Outils d’analyse statistique (moyenne, écart-type, ANOVA, ACP, ...) pour l’analyse de données après expérimentations utilisateur

UE 2 - Imagerie 3D et immersion (37h)

  • Systèmes de vision - Compréhension des principes des systèmes de vision et connaissances essentielles pour la réalité augmentée
  • Interactions multi-sensorielles - Etudes des différentes modalités sensorielles permettant d'augmenter l'interaction en environnements virtuels
  • Réalité virtuelle : principes et applications - Méthodes permettant l’utilisation des technologies de réalité virtuelle la plus adaptée possible à l’application recherchée et en prenant en compte les schémas de perception de l’homme
  • Réalité augmentée - Principes de la réalité augmentée

UE 3 - Modélisation numérique et outils (34h)

  • Modélisation 3D - Modélisation d'un objet virtuel pour du rendu temps réel à l'aide de logiciels dédiés
  • Programmation 3D temps réel - Utilisation d'un éditeur de scène 3D pour réaliser une application interactive avec éléments pour la programmation en C++/C# utiles au développement d'applications
  • Interfaçage en réalité virtuelle - Principes pour faire fonctionner une application dans un environnement de visualisation (CAVE, casques, ...)

UE 4 - Connaissance de l'entreprise (58h)

  • Stratégie de l'entreprise et marketing - Montrer que les techniques marketing sont particulièrement utiles à l’ingénieur pour réussir à gérer des caractéristiques récurrentes sur les marchés technologiques
  • Conférences industrielles et visites d'entreprises - Découverte de métiers et d’applications de la réalité virtuelle
  • Anglais scientifique - Maîtrise de l'anglais pour la recherche

UE 5 - Projets (195h)

  • Projet sénior - Développement d'une application fonctionnelle sur un sujet défini. Réalisé en binôme
  • Projet Chal'enge - Défi consistant à développer en 2 semaines une application fonctionnelle pour une entreprise du Grand Chalon, présentation devant un jury d'entreprises et d'élus du Grand Chalon. Réalisé en binôme

Exemples de projets

UE C1 - Interaction homme-machine (12h)

  • Systèmes interactifs - Différents systèmes interactifs autres que ceux utilisés en réalité virtuelle, par exemple les robots et les environnements intelligents, ainsi que les différentes techniques d'interaction avec ces systèmes
  • Interfaces et interactions homme-machine - Fondements théoriques et maîtrise des techniques de développement des interfaces homme-machine avec applications dans le domaine de la réalité virtuelle

UE C2 - Perception en environnement virtuel (24h)

  • Perception en immersion - Bases sur les différents principes de la perception en environnement virtuel
  • Cognition du couplage Perception-Action - Introduction générale au contrôle moteur humain
  • Perception de mouvement et simulation de conduite - Lien entre réalité virtuelle/réalité augmentée et simulation automobile, enjeux des technologies numériques dans la conception automobile

UE C3 - Maquette numérique (41h)

  • Chaîne numérique pour la réalité virtuelle/réalité augmentée - Fondements de la virtualisation
  • Préparation de la maquette numérique pour la réalité virtuelle/réalité augmentée - Opérations pour rendre une maquette numérique exploitable en réalité virtuelle/réalité augmentée
  • Techniques de maillage - Introduction aux méthodes et ses implémentations pour le traitement du maillage
  • Animation de la maquette numérique - Permettre la réalisation d’animations de systèmes physiques/mécaniques

2nd semestre

Stage de master (6 mois)

Réalisé individuellement en entreprise ou en laboratoire, le stage doit traiter une problématique scientifique. A l'issue du stage, les livrables demandés sont :

  • Un rapport de stage
  • Une soutenance orale
  • Un article scientifique prêt à être publié ou en cours de publication

Exemples de projets